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扎克伯格的VR广告战略首遇滑铁卢探索

发布时间:2023/7/13 3:49:07   
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众所周知,广告作为互联网应用中的核心盈利模式之一,在传统应用上已有非常成熟的生态。而VR产业处于发展早期,目前的核心盈利模式仍是付费下载以及订阅模式,广告在VR中的探索尚未开始。

不过最近,VR应用中的广告,终于在Facebook推动下迈出了第一步。日前,Facebook宣称计划在VR中投放广告,并与部分游戏开发商进行广告测试,包括VR游戏《Blaston》的开发商ResolutionGames等。

Facebook表示推出VR广告的目的是为Oculus的开发者提供一些新创收,不过第一步似乎并不顺利。

VR应用新增盈利模式

VR广告虽迟但到

年开始,在Quest2的推动下,VR进入快速增长期。根据陀螺研究院数据,年全球VR出货量达到万台,年将达到近千万,而VR一体机(6DoF)的总量有望超过千万级。这意味着VR一体机设备将抵达新的里程碑。

在Quest2上市后,VR游戏和应用的下载量、收入也直线上升,根据Facebook今年2月公布的数据,在Quest平台超过60款游戏收入超过万美元,6款游戏收入超过0万美元。如《BeatSaber》(节奏空间)已售出万份,营收或超1.8亿美元。《Onward》上线Quest平台仅4天收入就超过万美元。

OculusQuest2是市场上少有的高性价比(美元)、高质量的独立VR头显,相比于其他需要配备线缆的VR头显来说更具优势。虽然游戏应用收入上升,但纵观目前盈利模式依旧非常单一。

在传统领域,游戏应用的盈利模式包括付费下载(包括DLC)、F2P+内购、订阅、点卡、通行证、广告,不同游戏对应不同的盈利模式,比如主机以付费下载为主(现在也有不少主机游戏采用F2P+内购方式),页游、手游多为F2P+内购,而对于很多轻度休闲游戏或小说应用,广告是其核心的收入来源,如观看一段几十秒的视频即可解锁下一关卡,或者解锁下一章节小说是常见的方式。

反观VR,由于其属性更偏向于主机和PC内容,加上内购形式仍受限于内容设计及技术,所以现在仍以付费下载为主,以及部分订阅模式,如Viveport推出了相关的订阅服务。

随着Facebook对虚拟现实这项未来技术的不断投入,可以说全世界VR厂商和开发者都

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