第十六课创建实体模型方法技巧三维模型较二维模型有以下优势:可从任何位置查看模型;可自动生成符合标准和辅助的二维视图(如三视图);可去除隐藏线并进行逼真的着色;可检查干涉;可进行工程分析;可提取加工数据。由于3D表面的命令均比较长,因此除了使用命令外,还可用TO命令打开“实体”工具栏。创建实体模型有三种创建实体的方法:从基本实体(长方体、圆锥体、圆柱体、球体、圆环体和楔体)创建实体,沿路径拉伸二维对象,或者绕轴旋转二维对象。1.创建长方体实体(Box)绘制长方体时,底面总与当前UCS的XY平面相平行。长、宽、高均可为正值,也可为负值。2.创建楔形实体(Wedge,WE)楔形的底面平行于当前UCS的XY平面,其倾面正对第一个角。它的高可以是正数也可以是负数,并与Z轴平行。楔形实体就是半个长方体,因此创建方法与长方形相同,但其第一个点必须是角点或是中心。3.创建圆锥实体(Cone)圆锥体可以是由圆或椭圆底面以及垂足在其底面上的锥顶点所定义的圆锥实体。圆锥体的底面位于当前UCS的XY平面。它的高可以是正的也可以是负的,且平行于Z轴。顶点决定了圆锥体的高和方向。4.创建圆柱实体(Cylinder)可以将圆或椭圆作底面创建圆柱实体。圆柱的底面位于当前UCS的XY平面上。其创建方法与圆锥实体相同。5.创建实体球(Sphere)根据中心点和半径或直径创建实体球。实体球的纬线平行于XY平面,中心轴与当前UCS的Z轴方向一致。6.创建圆环实体(Torus)创建与轮胎内胎相似的环形实体。圆环体与当前UCS的XY平面平行且被该平面平分。7.创建旋转实体(Revolve,REV)可以将一个闭合对象绕当前UCS的X轴或Y轴并按一定的角度旋转成实体,旋转方向符合右手法则。也可以绕直线、单线段多段线或两个指定的点旋转对象。同EXT命令一样,对于带圆角或其他不用剖面很难制作细部图的对象来说,应先用REG或BO命令将它们变为面域,再使用REV命令。可以对闭合对象使用REV命令(如多段线、多边形、矩形、圆、椭圆和面域)。对于多段线的应用,EXT和REV具有相同的限制:不能旋转块中的对象或其他三维对象,并且旋转对象不能自交。8.剖切实体(SLICE,SL)可以使用一个切割面来切开现有实体,然后保留剖切实体的一半或两半都保留。9.截面实体(SECTION,SEC)可创建面域形式的实体相交截面。如果要对相交截面进行填充,必须先将UCS的XY平面定在相交截面之上。10.创建组合实体可通过组合这些实体可以创建更为复杂的实体。可对这些实体进行合并、差集或找出它们的交集(重叠)部分。u并集(Union,UNI)能够合并两个或多个实体,构成一个组合实体。UNI→选择要合并的多个实体。u差集(Subtract,SU)可删除两实体间的公共部分。SUB→选择被减的实体→选择要减去的实体。用SU命令在对象上减去另一个对象可实现部分切割效果。用SU命令在对象上减去圆柱,可实现在机械零件上打孔。将球面和长方体组合起来并使用SU命令可创建上半球面或碟形体。u交集(Intersect,IN)可得到两个或多个实体的相交部分。IN→选择要得到相交部分的多个实体。u干涉(Interfere,INF)干涉与交集相似,都是可得到相交部分的实体,但干涉并不影响原对象。你可将干涉对象移出来进行观察,有利于检查错误。可通过原有多个实体减去那些实体的干涉实体而产生一种特殊挖空效果。
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